23:59 為止
00:00 開頭
01:01 什麼是桌遊?
02:11 近代桌遊的代表:大富翁
03:11 桌遊登陸台灣!
04:45 逐漸轉型的桌遊店
05:59 活力四射的台灣桌遊
08:05 桌遊也能具現化!
09:08 我們的觀點
(註)本文末含有資訊勘誤/補充
---【 影片口白逐字稿 】---
在現在的生活中,桌遊常常是我們聚會、破冰、殺時間的第一選擇。但是,你知道這個娛樂其實本來很小眾嗎?
今天,就讓我們來聊聊「台灣的桌遊」吧!
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hiho~大家好,我是志祺!最近我發現,桌遊真的變得好流行喔!
不知道從什麼時候開始,不論是聚餐、續攤、認識新朋友⋯⋯「桌遊」都變成我們很容易聯想到的一種娛樂選項,但令人好奇的是,它到底是從什麼時候開始變得這麼普遍、這麼流行的呢?桌遊有什麼魅力,可以吸引這麼多人一起投入?
今天的志祺七七,我們想要跟大家聊聊簡單的桌遊起源、桌遊風潮是怎麼被帶入台灣、又是怎麼從一個比較小眾、感覺有點偏「宅」的遊戲,變得像現在這麼受歡迎的,還有,台灣的桌遊又有哪些獨特的特色呢?現在~就讓我們開始吧!
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【什麼是桌遊?】
桌遊其實就是「桌上遊戲」的簡稱,只要是任何可以擺在桌上、圍著桌子玩的遊戲,都算是桌遊這個大家族的一份子。所以,雖然現在我們說到桌遊,想到的可能是「阿瓦隆」,但事實上,小時候大家愛玩的大富翁、跳棋、象棋、撲克牌、甚至是大人的麻將,都是桌遊的一種形式。阿,我說的是實體的麻將,不是電玩遊戲裡面那種大人的麻將。如果我們把桌遊的範圍拉得這麼大,那麼它的歷史發展就可以追溯到很久很久以前了。
根據網路上查到的資料,有一幅壁畫顯示了「西元 3000 年前」的埃及人,就會玩一種叫做「賽尼特」的棋類遊戲,而西元1世紀的時候,羅馬人改良創造出了現代的「骰子」,並且在他們到處征戰的時候、傳播到歐洲各個地方。七世紀的時候,波斯人創造了象棋的玩法,而到了十六世紀,唐朝的紙牌透過絲路傳到中亞與歐洲,成為了現代撲克牌的始祖。而麻將,則是在大約1880年左右被發明,並且在中國各地興盛起來,發展出許多有點類似、但又有點不同的玩法。
【近代桌遊的代表:大富翁】
那,如果「不要」把範圍拉得這麼大「近代桌遊」的歷史,我想我們可以從「大富翁」開始說起。1930 年代,有個叫做查理斯・達洛 (Charles Darrow) 的美國人,在大西洋城渡假的時候,突發奇想融合了當地的街道還有建築,發明了《大富翁》這款遊戲。當時,正好是美國「經濟大蕭條」的期間,人人都籠罩在失業、沒錢、經濟低迷的社會氣氛中,而大富翁可以「買地、收租金、蓋房子、發大財」的遊戲機制,剛好戳中了當時人們心中的夢想,讓它短時間內大受歡迎;據說大富翁曾經可以在一個禮拜之內,就賣掉整整2萬套,可以說是近代桌遊的經典代名詞。
但是,從「大富翁」到「阿瓦隆」中間,桌遊在台灣其實沒落了好長一段時間,一直到有代理商引進所謂的「美式」與「德式桌遊」,才讓桌遊以新的形式回到大家的生活中。那接著就讓我們來聊聊桌遊在台灣的發展吧!
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【桌遊登陸台灣!】
不過在繼續說下去之前,讓我們把時間倒退一點點到 1996 年,那時有一款遊戲先靠著自身的魅力,在台灣聚集了一群熱衷玩家,那就是——《魔法風雲會》!《 魔法風雲會 》是世界上第一款「集換式卡牌遊戲」—— 嗯,有看過宅氣七七系列的觀眾可能會覺得這名詞有點耳熟,因為我最近最愛打的寶可夢卡牌,就是所謂的「集換式卡牌遊戲」。《魔法風雲會》在1993 年出版,因為可以四處搜集卡牌、自己組成獨特隊伍、遊戲自由性和變化性都很高的關係,所以它很快地就吸引了很多人投入、並且在世界上流行起來。
它在 1996 年被引進台灣,即使那時卡牌還沒有中文版,就已經有人開始在玩、甚至還因此組成了台灣第一個「專門討論卡牌遊戲」的線上論壇。另外,為了滿足玩家們蒐集卡牌的需求,《魔法風雲會》更是促成了台灣第一家桌遊專賣店成立!
因為《魔法風雲會》的關係,桌遊在台灣有了一小群最初期的玩家、以及一兩間桌遊專賣店,可以說是剛剛發芽;而新天鵝堡在這時加入了推廣桌遊的行列。不僅挑選了許多大家以前沒看過的桌遊進口台灣,更重要的是,他把這些遊戲都認真的做了中文化的版本,大幅降低我們進入遊戲的門檻。
此外,他(們)也會帶著這些桌遊去參加「台北國際書展」或其他展覽活動,讓更多人有機會認識這種「新的」娛樂。大家可能玩過的《妙語說書人》還有《矮人礦坑》,都是他們最早期引進的桌遊之一。
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【逐漸轉型的桌遊店】
有趣的是,最早期的桌遊店,真的就只有賣遊戲而已,沒有人教你怎麼玩、也沒有空間讓大家坐下來玩;但隨著桌遊的同好越來越多,大家開始出現買了東西卻找不到地方玩的問題,桌遊店才紛紛轉型成提供場地、甚至提供食物的複合型態。2010 年開始,是桌遊店爆炸增長的時期,台灣的桌遊店快速增加到 200 多間,這帶來了第二波桌遊被大眾認識的機會;比如就我們自己的觀察,其實有不少人是在桌遊店變多之後,因為好奇這間新的店是做什麼的,才建立起對桌遊的概念,而店內有人教學、有地方可以玩,新手入門的門檻更是比以前低得多,被桌遊吸引的人就更多了。
一開始,因為桌遊的種類很少,大家會覺得桌遊是「特定某些人」才會玩的遊戲,把他們歸類成一群「難以理解的小眾」;但是當遊戲主題、遊戲機制變得很多元化之後,每個人都可能找到自己喜歡的一款桌遊,並且從中體會到玩遊戲的樂趣。
桌遊變得越來越普遍之後,台灣除了代理商、店家、玩家之外,也開始有人扮演起「遊戲製作人」的角色,試著開發並推出屬於台灣的桌遊。
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【活力四射的台灣桌遊】
根據我們查到的資料,大約從 2011 年開始,台灣就有些遊戲設計師開始自己開發桌遊,但一款桌遊要從無到有開發,其實要花不少時間跟精力,也需要很多人的回饋才能讓遊戲機制更完整。如果還要追求精緻度,就更需要大筆資金的投入才辦得到,所以一開始開發桌遊並不好做;但是隨著「募資平台」的興起,桌遊設計師就像是找到了一群願意給予意見並互相幫助的玩家夥伴,也為桌遊開發找到一條出路。根據群眾觀點統計,光是 2017 年,全台的桌遊團隊獲得的募資金額,總共高達台幣 3000 萬。如果要粗略分類的話,台灣自製的桌遊,早期比較著重在「功能性」上面,例如要能夠當成老師帶學生的教具、或者是偏向「益智類」的遊戲,例如《 數感傳奇 》還有《 演化論 》就是很好的例子。
不過到了後來,著重在「議題性」上面的桌遊也越來越多,桌遊常常成為倡導某項議題、宣揚某些理念的載體。例如《 動物大逃殺 》就是利用遊戲,帶出野生動物生存權益的問題,而《 烏托邦賽局 》則是利用角色扮演的方式,讓我們體驗社會上不同階級的人的生存法則,進而去理解真實社會運作的邏輯與權力關係。
我們還有看到一篇觀察文章寫說,台灣自製的桌遊,有個明顯的特色,那就是它們可以用很「在地文化」的主題,勾起大家心中的生活記憶。例如《 夜市人蔘 》就是一款教你怎麼做出夜市美食、同時學習怎麼跟觀光客介紹小吃的桌遊;而《 說妖 》則是從台灣的民間傳說出發,帶大家重新認識這座島上的妖怪文化。
那當然,說到台灣桌遊不能不提到的,還有創下台灣桌遊募資紀錄的《 台北大空襲 》。這個遊戲場景設定在二戰遭受空襲的台北,玩家要扮演同一個家庭的成員,在戰爭期間互相合作,尋找物資、躲過空襲、保護重要的人事物,還有最重要的:想辦法讓所有人都活下去。據說玩過的人,都能身歷其境在那個時代與戰爭的殘酷。
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【桌遊也能具現化!】
之前,《 台北大空襲 》的製作團隊,曾經把桌遊搬到戶外,放大成真的要用雙腳移動、要到處蒐集物資的「實境遊戲」。遊戲設計師表示,這種玩法,就更像是你站在這塊土地上,經歷戰爭的過程,而因為身歷其境的關係,更能夠在短時間內體會到角色內心的拉扯、還有遊戲的高潮。如果你也想親身體驗看看巨大化的《台北大空襲》,那麼這邊有個有趣的活動想要順便推薦給大家!端午連假的前兩天,也就是6月25、26 號,在古亭這附近的牯嶺街,有「城南有意思」的系列活動,其中,就包含了可以在街頭露天玩桌遊的「桌遊春日祭」。
在桌遊祭的現場,有 12 家台灣桌遊品牌會帶遊戲來給大家認識,有些更能直接在戶外開玩;而這之中就包含了剛剛說到的,巨大化版本的《台北大空襲》!除此之外呢,據說現場還會展示民國 5.60 年代的「老桌遊」,那如果你有興趣的話,可以把這個資訊記下來,連假的時候找朋友一起去玩喔!
【我們的觀點】
其實做這集之前,我們只是覺得桌遊很好玩,想知道它的魅力是什麼?當初又是怎麼在台灣漸漸流行起來的。結果看越多資料之後,就越覺得有趣。現在我覺得,桌遊的樂趣就是在於,每一款遊戲都有它自己的規則,玩不同的遊戲就像進入不同的世界和宇宙,我們可以在這裡面體驗各種場景,扮演平常離自己十分遙遠的角色。而且在這個遊戲當中,我們不僅能拉近朋友之間的距離、享受到被人陪伴的感覺,也能藉由他們在遊戲中的選擇與反應,更加認識到對方的性格。還有啊,桌遊的遊戲機制,能讓每一場遊戲都是獨一無二的,不論是同一群人玩很多次、還是換跟不同的人玩,只要做出不一樣的選擇、扮演不一樣的角色,我們就能體驗到不同的過程與結果。
而我想,這或許也是將議題融入桌遊的一個好理由,畢竟在現實社會中,很多事情我們只有一次選擇的機會,通常我們也只能從自己的角度來看事情,但桌遊讓我們有機會可以換個角度,去嘗試做出不同的選擇。
也就是說,我覺得桌遊其實真的不只是遊戲,它甚至可以是任何資訊或議題的載體;換個角度來看,我覺得任何的議題,像剛剛說到的「保存歷史記憶」、「推廣在地文化」、「台灣社會議題」等等,其實也都有辦法被包裝、被製作成更好理解的形式來傳遞給大眾。而像這種類型的桌遊,我覺得玩起來特別有感覺,也特別有意義!
所以現在我就想來蒐集更多桌遊啦!你有玩過什麼印象深刻的桌遊嗎?歡迎在留言區推薦、分享給大家喔!
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最後,如果你喜歡今天的影片,歡迎分享出去,讓更多人知道「桌遊是怎麼流行起來的」,
此外,也可以點擊這個地方,看看我認真介紹的「寶可夢卡牌遊戲」,或者_來看看「台灣早餐店的發展歷史」!
那麼今天的志祺七七就到這邊告一段落,我們明晚再見囉~掰比!
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【補充資訊】
嗨~大家好,我是本集的企劃歡歡!經過留言區以及熱心觀眾寄信到勘誤信箱的提醒後,
我們發現這集的內容有兩個地方出了一點小問題,在這邊統一做個勘誤!
1. 《 演化論 》並不是台灣原創桌遊!
?? 演化論這套遊戲,其實是 2010 年,由 Dmitry Knorre 與 Sergey Machin 兩位設計師發明的。
遊戲介紹:https://boardgamegeek.com/boardgame/71021/evolution-origin-species/credits
2. 台灣人玩的大富翁,不是美國的大富翁?!
?? 影片中提到,在美國被發明的這款「大富翁」英文叫做「Monopoly」。1973 年,美國遊戲代理商本來確實把「Monopoly」的中文翻成《 大富翁 》要進軍台灣,但是,在「Monopoly」進到台灣之前,台灣本地的「亞彎文具」就已經推出了一套玩法類似的遊戲,並且把「大富翁」這個名字註冊走了,於是美國的這套「Monopoly」後來就改用《 地產大亨 》這個譯名進入台灣市場。
所以,大家小時候玩的有可能是《 大富翁 》,也有可能是《 地產大亨 》喔!
補充小知識:
2.1. Monopoly 其實也不是真正的大富翁?
?? 雖然現在提到大富翁發明史的時候,大家都會提到影片中的查理斯・達洛,但事實上,早在1903年,就有一位叫做伊麗莎白・瑪姬(Elizabeth Magie)的女士設計出了「大富翁」遊戲的雛形。
她設計的遊戲叫做「The Landlord's Game」,原意是想要用遊戲來向大家解釋土地國有化與土地私有化的差別,所以有兩種玩法;但後來我們熟悉的大富翁則是只留下其中一種(私有化版本),遊戲的結局通常是玩家會一個個破產,剩下最後一位能壟斷市場,成為「富翁」。
有趣的是,伊麗莎白當初設計這套遊戲,其實就是想讓大家比較出土地私有的壞處,但事實上,人們似乎都更喜歡這種最後只有一個贏家的玩法XD