志祺七七
2022.08.15

仙劍、大富翁、軒轅劍,曾經輝煌的台灣遊戲,為何跌落谷底?還有機會重新再起嗎?《 時代的眼淚 》EP 012|志祺七七

各節重點:
00:00 開頭
01:36 國產遊戲的起飛期
02:29 國產遊戲的黃金年代
03:40 網路技術進步,線上遊戲參戰!
04:41 策略一:利用既有優勢來轉型
05:29 策略二:遊戲公司西進中國 
06:02 策略三:轉型成代理商
06:35 中小型公司撐不住了
07:46 殺出血路的獨立遊戲
09:02 我們的觀點
10:21 問題
10:42 結尾

(註)本文末含有資訊勘誤/補充


---【 影片口白逐字稿 】---



你玩過仙劍奇俠傳、金庸群俠傳或是大富翁4嗎?這幾款台灣團隊自製的遊戲,都是在台灣遊戲產業最輝煌的年代發售的作品。不過,近年來,台灣自製的遊戲數量卻少了很多。這中間到底發生了什麼事呢?今天這集《時代的眼淚》,就讓我們一起來聊聊「台灣的遊戲產業」吧!

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hiho~大家好,我是志祺!
1990 年代堪稱是台灣遊戲產業的黃金年代,不只作品產量豐富,有許多經典的遊戲更是風靡亞洲各地。

然而十年之後,在 2000 年代初期,這樣的榮景卻急速降溫,後來幾乎都只玩得到來自美國、日本和韓國的遊戲,台灣本土團隊開發的遊戲,似乎只剩下少數幾款獨立製作的遊戲而已。

今天這集,是我們頻道會員許願池選出來的題目,我們會聚焦在台灣自製的「 PC 遊戲」的發展歷程,來看看台灣的遊戲產業,為什麼會從高峰跌落低谷?還有可能重新再起嗎?


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【國產遊戲的起飛期】

在 1970 年代左右,台灣的遊戲市場,主要是「大型遊戲機台」,或是叫作「街機(arcade games)」。當年,很多人在下班、放學之後,都會和三五好友,一起去電玩遊樂場玩大型電玩的遊戲。

後來,在 1980 年到後期,由於電視越來越普及,電視遊樂器也漸漸紅了起來。到了1990年代初期,台灣最紅的電視遊樂器,就是來自日本的任天堂「紅白機」了。

不過,到了 1990 年代,隨著電腦製造工業的進步,大眾越來越負擔得起個人電腦(PC)的價格,因此個人電腦普及率越來越高。也因為個人電腦多功能的特性,能同時做文書處理,又能夠輕易地透過「安裝程式」來玩新的遊戲,使得 PC 遊戲的玩家也越來越多。因此,個人電腦漸漸取代了電視遊樂器,成為主流的遊戲平台。

【國產遊戲的黃金年代】

在這個浪潮下,台灣國產的 PC 遊戲進入了最蓬勃發展的一段時期。台灣成立了很多新的遊戲公司,也推出了數量龐大、類型多樣的遊戲作品。

當時,網際網路才剛出現沒多久,網速也不快,因此當時的電腦遊戲,都是單機遊戲,而且是以單次付費的「買斷制」為主。以角色扮演遊戲(RPG)來說,有許多當年的經典作品,都是以武俠或是中國歷史為主要元素,例如:「軒轅劍系列」、「仙劍奇俠傳」、「金庸群俠傳」(1996),還有結合了角色扮演和對戰遊戲的「三國群英傳」,也是在這個時期發行的(1998)。

説到益智類型的遊戲,最經典大概就是1998年發的「大富翁四」;模擬經營遊戲的話,則有中華一番客棧、拉麵屋、夢幻西餐廳、便利商店等等。

台灣國產的單機 PC 遊戲的產值,在 1990 年代逐年增加。根據統計,1996 - 1998年台灣 PC 遊戲產業的產值,曾經是全球第三名,僅次於美國和日本。而在 2000 年,單年度的遊戲的發型數量,達到最高峰,光是那一年,就發行了 129 款單機 PC 遊戲。不過,這樣的榮景,很快遇上了新的挑戰。


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【網路技術進步,線上遊戲參戰!】

在1990年代末期,隨著網路的速度提升、電腦的效能也變得更好,興起了一種新的遊戲玩法——「大型多人線上遊戲(Massive Multiplayer Online Game, MMOG)」,簡稱線上遊戲。

2000 年,遊戲橘子率先打頭陣,代理引進韓國遊戲「天堂Lineage」,讓原本專注製作單機 PC 遊戲的台灣市場,掀起新一波的競爭。這類型遊戲最大的特色,就是具有「社交」的性質。跟以往單機遊戲不同,線上遊戲只要連上網路,就可以跟朋友一起玩,甚至可以跟幾千、幾萬個玩家同時一起玩。

而這些遊戲,伺服器幾乎 24 小時都開著,所以只要有夠穩的網路,任何時刻都不用擔心沒人跟你一起玩。因此,新出現的線上遊戲,吸走了很多原本是玩單機PC遊戲的玩家。

順帶一提,當年寬頻網路還不普及,所以有很多玩家會去網速快、電腦性能好的網咖玩遊戲,連帶使得「網咖」產業的興起。總之,在線上遊戲的衝擊下,許多遊戲公司面臨巨大的經營壓力,必須要嘗試新的生存策略。

【策略一:利用既有優勢來轉型】

第一種策略,是把既有的遊戲 IP,改造成最新最夯的線上遊戲玩法。這個策略的考量是,比起單機遊戲是買斷制的,只能賣一次;線上遊戲的玩家必須要持續購買月卡,或是購買商城點數來換取特殊裝備,這樣的商業模式,對遊戲公司來說,現金流比較穩定一些。

此外,對許多大型遊戲公司來說,他們的優勢就是擁有遊戲的 IP ,所以製作相同 IP 的線上遊戲版本,可以稍微減少一些開發成本,也能利用既有遊戲 IP 的優勢,把玩家從單機遊戲轉到自家的線上遊戲。

例如:智冠科技的子公司中華網龍,在2001年發行了「金庸群俠傳 online」;又例如大宇資訊公司,改造自家作品「軒轅劍」,在 2002 推出「軒轅劍網路版」等等。


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【策略二:遊戲公司西進中國 】

第二路的做法,則是看準了中國市場的龐大商機,帶著遊戲作品 IP 進軍中國。有許多公司也因應這個的變化,把遊戲開發的重心,甚至是營運都轉移到中國去,透過中國市場龐大的營收,讓公司可以繼續走下去。

其中一個比較知名的案例,就是大宇資訊公司,2000年在北京成立子公司,並負責開發了多部「仙劍奇俠傳」和「大富翁系列」的續作。還有少部分的遊戲公司,用了第三種生存的辦法,就是「代理遊戲」進來台灣。

【策略三:轉型成代理商】

因為代理其他國家的遊戲進來台灣,只要付代理的授權費用,就可以在台灣營運這個遊戲,能省掉遊戲開發的成本,代理的遊戲公司,也只需要處理營運和行銷的事情就好。

2000 年以後代理進來台灣的線上遊戲,大多都是美國、日本和韓國的遊戲。例如:前面講的「天堂」,還有RO 仙境傳說、楓之谷、石器時代、魔力寶貝等等。不過,這些代理進來的遊戲,都是遊戲機制成熟,而且相當受歡迎的線上遊戲,因此大大衝擊了台灣專注製作單機 PC 遊戲的公司。


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【中小型公司撐不住了】

事實上,台灣的遊戲公司或是工作室,大多都是中小型企業。根據統計,從 1986 到 2008年之間,成立的遊戲公司和工作室數量總共有 238 家,其中有 198 家產出的遊戲作品低於 5 部,只有 9 間公司規模比較大,有能力產出 20 部以上的作品。

所以在面對線上遊戲的衝擊時,這些資金比較有限、也不一定有厲害 IP 的中小型公司,幾乎很難利用剛剛提到的那三招,來讓自己轉型,有很多都因為不堪虧損而倒閉。

而壓倒台灣遊戲產業的最後「兩根」稻草,則是 2004 年代理進來的「天堂 2」,以及 2005 年的「魔獸世界」。這兩部遊戲都非常熱門,吸走了大量的玩家,進一步重擊台灣的遊戲公司。

台灣的遊戲產業,就在多個國外遊戲的夾殺,還有遊戲公司西進中國兩大因素下,從此一路走下坡。在後來 2000 年代後期,網頁遊戲興起,以及2010年代初期手機遊戲的流行中,萎縮的台灣遊戲產業,也沒有搭上時代的潮流,回不到過去的黃金年代。不過,台灣遊戲產業也不是就此死透,最近幾年,也有一些台灣的「獨立遊戲開發團隊」展露頭角。


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【殺出血路的獨立遊戲】

一般來說,一個遊戲在開發團隊製作完成之後,會交由「遊戲發行商」,負責製造和行銷。而在開發過程中,發行商也會針對市場的狀況,提供開發團隊遊戲設計上的建議。而獨立遊戲,開發團隊製作完成之後,不會經過發行商,直接自行對外發表。

台灣近年知名的獨立遊戲,例如:赤燭的「返校、還願」、Sigonno 的「龍脈常歌」、「守夜人:長夜」等等,都算是獨立遊戲。而獨立遊戲模式能成功,最主要的原因就是有「Steam」平台的存在。

Steam 平台最大的特色,就是有很熱絡的玩家社群,很多人都會在上面交流討論遊戲,也可以看到其他玩家的留言評分。看到喜歡的遊戲,玩家可以直接線上購買、線上付款,然後就直接下載開始玩。"

對獨立遊戲開發者來說,把遊戲上架到 steam ,在上面發行,不需要跟發行商、甚至實體通路商分潤抽成,對開發團隊來說,利潤比較好。

此外,獨立遊戲開發者還可以利用 Steam 上面玩家社群的討論,幫助提高遊戲的能見度,等於是可以直接面向全球的玩家。而跳過發行商和通路商,省下來的成本,還可以回饋給玩家,利用特價來促銷,提高玩家購買遊戲和 DLC 的機率。在這總總因素的加成之下,也讓台灣的獨立遊戲,重新看到一些曙光。

【我們的觀點】

在進入觀點以前,我想要先特別感謝志祺七七所有的會員,有了大家的支持和贊助,我們才能持續運作這個頻道,而且,今天這支影片的主題,就是會員投票選出來的喔!

所以,如果你願意支持我們走更遠,或是有特別想討論的議題,都歡迎加入我們的會員,每個月跟大家一起討論,票選有興趣的主題!

好的,那話說回來,今天談到台灣的遊戲產業,很多人都在問:台灣的遊戲產業,還有可能回到黃金年代的榮景嗎?

回顧過去20幾年,遊戲產業發生了非常多次的變化,而且每一次的變化,都是因為「科技的進步」帶動了遊戲形式的巨大轉變。包括:電腦的出現、網路的進步,還有智慧型手機和行動網路的普及,讓玩遊戲的情境和方式,出現了各種不同的變化型,不只可以滿足社交需求,還可以隨時隨地想玩就玩。

因此,我們可以發現看準商業模式,和玩家的需求,或許才是遊戲開發公司能不能生存下去的重要因素。

事實上,抓準時代變遷和玩家需求的台灣遊戲開發公司,還是有很多。只不過,現在娛樂的選擇很多樣,你不只可以玩遊戲,還可以看YouTube影片、看影集、滑社交平台等;所以我們覺得,如果想像過去以前那個黃金年代,每年都有好幾款,紅到爆炸的本土遊戲,甚至成為一整個世代的共同回憶,可能就真的不太容易了。

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那今天的最後,想要來問問大家,你有玩過當年台灣很紅的單機PC遊戲嗎?你最懷念或最有印象的是哪一款呢?

A. 跟孫小美、錢夫人和撒隆巴斯一起玩的「大富翁四」;
B. 跟李逍遙一起闖蕩武林的「仙劍奇俠傳」;
C. 操控關羽、呂布等三國名將進行對戰的「三國群英傳」;
D. 這些我都沒有玩過;
E. 其他,留言告訴我們吧!

最後,如果你喜歡今天的影片,歡迎分享出去,讓更多人知道「台灣遊戲產業為何會沒落?」!
此外也可以點這邊,看看「網咖為何沒落」以及「遊戲訂閱制是不是養套殺?」;那麼,今天的志祺七七就到這邊告一段落,我們明晚再見囉!

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【勘誤】
謝謝觀眾留言的提醒,影片中關於「獨立遊戲」的定義有錯誤,在此修正:

影片中說「獨立遊戲不會經過發行商,直接自行對外發表」這個敘述不太正確。
因為,目前也已經有「獨立遊戲發行商」,專門幫助資源較少的小團隊行銷與發行。

「獨立遊戲」的定義其實有很多不同的說法。根據我們看到的資料和討論,目前有共識的定義,是指由小團隊製作的遊戲。而這類獨立遊戲的開發者不一定很重視作品是否賺錢,反而比較重視想法與創意的展現。

最後,再次謝謝大家的提醒和補充!

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【 本集參考資料 】

→臺灣電子遊戲產業發展沿革-陳廷安著:https://bit.ly/3JXZiPC
→台灣線上遊戲的在地情境與全球化文化流動-張玉佩著:https://bit.ly/3w48PPl
→《台灣遊戲產業發展之危機與轉機》,張家銘著,國立中興大學 碩士論文        
→《從「全面禁絕」到「文創產業」:台灣電玩政策論述之變遷》林應嘉 著:https://bit.ly/3JUfhxM
→PC遊戲產業介紹|台灣PC遊戲史?全球遊戲大廠近況!:https://bit.ly/3Anu15g
→從創意發想到成品:透視遊戲產業鏈的運行:https://bit.ly/3JYsbuL
→從實驗室到掌中:電子遊戲產業發展歷程:https://bit.ly/3C6SblL
→打造《仙劍奇俠傳》等經典遊戲的公司,被中國崑崙萬維收購了!大宇 10 億賣出子公司北京軟星過半股權:https://bit.ly/3C2H4u3
→一款「2D」手遊,讓宇峻營收破億元!三國群英傳為何能在17年後重霸市場?:https://bit.ly/3pjqvm9
→Indie game: https://bit.ly/2L6MBDE
→獨立遊戲: https://bit.ly/3w3DRGS
→為什麼遊戲的製作商需要依賴發行商?:https://bit.ly/3bVF3W0
→玩家多了,卻更難賺錢?台灣遊戲業的轉型挑戰:https://bit.ly/3phvq74

【 延伸閱讀 】

→主機遊戲產業介紹|主機遊戲史回顧!主機遊戲市場三巨頭:任天堂、索尼、微軟發展?:https://bit.ly/3dw5mSW
→【遊戲產業評析】遊戲產業介紹!遊戲概念股?遊戲業市場概況與展望?:https://bit.ly/3w4IG2V
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